Licenciatura
Engenharia Multimédia
Área Científica
Ciências Informáticas
Duração
Semestral
Unidade Curricular
Aplicações para Dispositivos Móveis
ECTS
6
Horas de Contacto
60h
OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM
Os dispositivos móveis representam hoje uma parte muito significativa da utilização da computação. A miniaturização crescente de componentes de hardware levou à criação de produtos de consumo dotados de capacidades específicas para a computação móvel. O quotidiano foi invadido de dispositivos móveis de diferentes tipos, uns com utilizações muito particulares (ex. bandas de corrida, relógios inteligentes) bem como outros mais genéricos (ex. smartphones). A computação móvel é hoje dominante em número de dispositivos e esse domínio espera-se que seja crescente nos anos vindouros.
Assim, definem-se como objetivos da de aprendizagem da unidade curricular:
1. Compreender as particularidades do desenvolvimento para dispositivos móveis;
2. Entender as abordagens dos intervenientes no mercado mais importantes;
3. Compreender os elementos de hardware e software que fazem parte de uma solução móvel;
4. Conceber um ou mais protótipos aplicacionais na área da computação móvel.
PROGRAMA
1. Introdução
1.1. Visão geral da história, taxonomia e evolução dos dispositivos móveis
1.2. Sistemas operativos e plataformas
1.3. Modelos de negócio
2. A linguagem C#
2.1. Fundamentos da linguagem
2.2. Classes e Interfaces
2.3. Polimorfismo, encapsulamento e herança
2.4. Pesquisa e análise de dados com elementos declarativos
2.5. Interfaces gráficas
3. Desenvolvimento de aplicações móveis
3.1. A tecnologia Xamarin.
3.2. Instalação e preparação do ambiente de desenvolvimento.
3.3. Emuladores e configurações.
3.4. Alvos de compilação e templates de projecto.
3.5. Desenvolvimento de aplicações nativas para Android
3.6. Acções
3.7. Elementos gráficos mais importantes
DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS E RESULTADOS DA APRENDIZAGEM
As especificidades do desenvolvimento móvel devem ser entendidas bem como as diferentes estratégias usadas para a criação de aplicações móveis. Esta área pressupõe um conhecimento alargado de técnicas de programação sendo de esperar uma forte componente prática que o consubstancia.
O sistema operativo Android tem hoje uma quota de mercado dominante. Existem diversas formas de desenvolver aplicações para este sistema (como para outros) sendo referidas no curso as mais importantes.
As tecnologias de desenvolvimento para diferentes sistemas operativos (ex. Xamarin) têm vantagens interessantes comparativamente às tecnologias específicas. Para além de facilitarem a implementação para diferentes plataformas uniformizam grande parte do código potenciando a sua capacidade de evolução e reduzindo as redundâncias inerentes a este tipo de desenvolvimento.
METODOLOGIA DE ENSINO E AVALIAÇÃO
As aulas assumirão um carácter teórico-prático, cabendo ao docente a função de apresentação e enquadramento dos conceitos teóricos bem como da sua aplicação prática. O tempo total de trabalho do aluno corresponde a 162 horas.
De acordo com o Regulamento de Funcionamento do ISTEC a avaliação é efetuada através de um exame escrito individual e obrigatório. Na classificação final, poderão ser considerados elementos de avaliação contínua, tais como testes, trabalhos individuais ou em grupo, assim como a participação nas aulas presenciais e em recursos de aprendizagem proporcionados por sistemas de e-learning.
DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE METODOLOGIAS DE ENSINO E RESULTADOS DE APRENDIZAGEM
A natureza teórico-prática da metodologia de ensino nesta unidade curricular permite que os alunos adquiram os conhecimentos teóricos relacionados com a criação de aplicações para dispositivos móveis, bem como as competências práticas para desenvolver aplicações utilizando a tecnologia “cross-platform” Xamarin.
BIBLIOGRAFIA:
Fundamental:
Peppers, Jonathan. Xamarin 4.x Cross-Platform Application Development-Third Edition (2016). Packt Publishing
Bilgin, Can Mastering Cross-Platform Development with Xamarin (2016). Packt Publishing
Complementar:
Steven, F. Daniel. Mastering Xamarin UI Development (2017) Packt Publishing
Williams, Michael. Xamarin Blueprint (2016). Packt Publishing
Bortolu, Matteo; Polat, Engin. Xamarin 4 By Example 2016Packt Publishing
INTERNET:
Acesso a publicações da especialidade, gratuitamente, através da rede SPRINGER:
https://link.springer.com/