Licenciatura
Engenharia Multimédia
Área Científica
Ciências informáticas
Duração
Semestral
Unidade Curricular
Computação Gráfica
ECTS
4
Horas de Contacto
60h
OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM
Para concluir com sucesso esta unidade curricular, os alunos deverão demonstrar possuir os seguintes conhecimentos e capacidades:
1. Conhecer o historial da computação gráfica e diferentes áreas de aplicação;
2. Aplicar técnicas de composição gráfica;
3. Desenvolver imagens e animações geradas por computador;
4. Compreender conceitos e técnicas de motion graphics;
5. Desenvolver projetos em 2D e 3D com recurso a software informático.
PROGRAMA
1. Introdução à computação gráfica
1.1. Definição de computação gráfica
1.2. Contexto histórico da computação gráfica
1.3. Áreas e aplicações da computação gráfica
1.4. Desafios
1.5. A computação gráfica no contexto da Engenharia Multimédia
2. Composição gráfica em After Effects
2.1. Área de trabalho e fluxo de trabalho
2.2. Técnicas de Green Screen
2.3. Utilização do Keylight
2.4. Rotoscopia
2.5. Remoção de elementos de uma imagem vídeo
2.6. Tracking e estabilização de vídeo
2.7. Cor, Câmara e luz
2.8. Render e Export
3. Motion Graphics
3.1. Conceitos fundamentais
3.2. Camadas e propriedades
3.3. Frames, keyframes e animação
3.4. Graph Editor
3.5. Transparência, Máscaras e Mattes
3.6. Efeitos e espaço 3D
3.7. Tracking e estabilização de vídeo
DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS E RESULTADOS DA APRENDIZAGEM
Nesta UC serão ministrados conteúdos que permitam ao estudante conhecer técnicas e ferramentas para computação gráfica, enaltecendo a sua importância para um graduado em Engenharia Multimédia. Nesse sentido, iniciar-se-á a unidade com conceitos introdutórios de computação gráfica e Computer Generated Imagery (conteúdo 1) permitindo dar resposta ao objetivo 1. Posteriormente serão abordados conceitos de composição 2D e 3D que darão resposta aos objetivos 2 e 3. Por fim serão trabalhados conceitos de motion graphics de modo a responder aos objetivos 4 e 5 (transversal a todos os conteúdos).
METODOLOGIA DE ENSINO E AVALIAÇÃO
Atendendo à especificidade desta Unidade Curricular, privilegiar-se-á o contacto direto entre o estudante e as ferramentas tecnológicas inerentes à UC, particularmente o computador visto ser uma unidade com enorme incidência na utilização da computação.
As aulas assumirão um carácter teórico-prático, cabendo ao docente a função de apresentação e enquadramento dos conceitos teóricos bem como das tecnologias e técnicas de composição, e computação gráfica. A adoção desta metodologia implica, em alguns momentos, a distribuição dos estudantes por grupos de trabalho em dinâmicas de grupo e exercícios práticos de aplicação de conhecimentos.
De acordo com o Regulamento de Funcionamento do ISTEC a avaliação é efetuada através de um exame escrito individual e obrigatório. Na classificação final, poderão ser considerados elementos de avaliação contínua, tais como testes, trabalhos individuais ou em grupo, assim como a participação nas aulas presenciais e em recursos de aprendizagem proporcionados por sistemas de e-learning.
DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE METODOLOGIAS DE ENSINO E RESULTADOS DE APRENDIZAGEM
O modo de trabalho que se preconiza na Unidade Curricular centrado, quer em momentos de trabalho coletivo, quer de trabalho individualizado (maioritariamente), visa contribuir para que o estudante aprofunde os seus conhecimentos no domínio da computação gráfica, composição e animação 2D/3D, que culminem com o desenvolvimento de um projeto final.
Nesse sentido, justificam-se metodologias de ensino que estimulem o pensamento crítico e que orientem os estudantes na participação ativa e autónoma nos processos e desenvolvimentos tecnológicos e criativos na área que operem ou venham a operar.
Importa, assim, que as aulas tenham um caráter teórico-prático que garanta o conhecimento sustentado e a sua aplicação concreta em contextos práticos.
As competências são desenvolvidas através da exposição participativa e da resolução de problemas consubstanciados em trabalhos supervisionados, que culminarão numa apresentação e discussão com os pares, no final da unidade curricular, que permitam o desenvolvimento de competências discursivas e comunicativas.
BIBLIOGRAFIA:
Fundamental:
Gaboury, Jacob (2021). Image Objects: An Archaeology of Computer Graphics. EUA: MIT Press.
Foley, James (2019). Computer Graphics: Principles And Practice, 3rd Edition. Pearson India.
Pereira, João; Gomes, Mário; Ferreira, Alfredo; Coelho, António & Brisson, João (2018). Introdução à Computação Gráfica. Lisboa: FCA.
Complementar:
Adobe (2020). Adobe® After Effects® CC Help. Disponível em https://helpx.adobe.com/pdf/after_effects_reference.pdf
Adobe (2017). Create incredible motion graphics and visual effects. Disponível em https://helpx.adobe.com/after-effects/tutorials.html
Hewage, Chaminda (2014). 3D Video Processing and Transmission Fundamentals. Bookboon (Open Access).
Ribeiro, Nuno (2012). Multimédia e Tecnologias Interativas – 5ª Edição. Lisboa: FCA.
INTERNET:
Acesso a publicações da especialidade, gratuitamente, através da rede SPRINGER:
https://link.springer.com/