Licenciatura

Engenharia Multimédia

Área Científica

Design

Duração

Semestral

Unidade Curricular

Criatividade e Ergonomia em Multimédia

ECTS

6

Horas de Contacto

60h

OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM

Para concluir com sucesso esta unidade curricular, os alunos deverão demonstrar possuir os seguintes conhecimentos e capacidades:

1. Identificar os predicados do comportamento humano que permitem criar e inovar;
2. Compreender os diferentes mecanismos e fases do processo criativo;
3. Conhecer fundamentos de Interação Humano-Computador, o papel fulcral do utilizador no ciclo de desenvolvimento;
4. Desenhar soluções multimédia numa metodologia de design centrado no utilizador;
5. Implementar e avaliar um sistema de interação Homem-máquina em multimédia.

PROGRAMA

1. Criatividade

1.1. Enquadramento histórico

1.2. Conceitos e valor

1.3. Criatividade e inovação

1.4. Processo criativo

1.5. Etapas do processo criativo

1.6. Exercícios de estimulação do processo criativo

2. Design-thinking

2.1. Inibidores e facilitadores do processo criativo

2.2. Pensamento convergente e pensamento divergente

2.3. Brainstorming

2.4. Geração de ideias

2.5. Estudos de caso

2.6. Técnicas de geração de ideias

3. Ergonomia e Interação homem-máquina

3.1. Ergonomia cognitiva

3.2. Paradigma e modos de interação

3.3. Fundamentos e técnicas de interação homem-máquina

3.4. A importância do desenho centrado no utilizador

3.5. Usabilidade e User Experience

3.6. Ciclo de Desenvolvimento

3.7. Abordagem Iterativa e Incremental

3.8. Análise de Utilizadores e Tarefas

4. Técnicas de recolha de dados

4.1. As 11 perguntas da AUT

4.2. Prototipagem

4.3. Protótipos de Baixa Fidelidade

4.4. Storyboards

4.5. Protótipos Funcionais

5. Avaliação

5.1. Avaliação interna

5.2. Avaliação com peritos

5.3. Avaliação com utilizadores

5.4. Tratamento dos dados da avaliação

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS E RESULTADOS DA APRENDIZAGEM

Esta unidade curricular tem uma forte natureza teórico-prática e de desenvolvimento e estímulo da criatividade. Deste modo iniciar-se-á a unidade com a introdução de conceitos teóricos sobre a criatividade e o processo criativo, conhecendo técnicas para melhorar e desenvolver o pensamento criativo e a geração de ideias e inovação, procurando dar resposta aos objetivos 1 e 2. Seguidamente abordar-se-ão conceitos relacionados com ergonomia e interação homem-máquina, centrados na área da multimédia, dando origem ao desenvolvimento e avaliação de um produto, deste modo atingir-se-ão os objetivos 3, 4 e 5.

METODOLOGIA DE ENSINO E AVALIAÇÃO

A componente teórica desenvolve-se através de apresentações feitas pelo docente e estudos de caso apresentados, sendo incentivada a participação dos alunos. A componente prática consubstancia-se através de exercícios práticos em pequenos e grandes grupos, numa aprendizagem project-based learning.

De acordo com o Regulamento de Funcionamento do ISTEC a avaliação é efetuada através de um exame escrito individual e obrigatório. Na classificação final, poderão ser considerados elementos de avaliação contínua, tais como testes, trabalhos individuais ou em grupo, assim como a participação nas aulas presenciais e em recursos de aprendizagem proporcionados por sistemas de e-learning.

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE METODOLOGIAS DE ENSINO E RESULTADOS DE APRENDIZAGEM

O modo de trabalho que se preconiza na Unidade Curricular centrado, quer em momentos de trabalho coletivo, quer de trabalho individualizado, visa contribuir para que o estudante aprofunde os seus conhecimentos na área da criatividade e inovação bem como do desenho de soluções ergonómicas e centradas no utilizador, que culminem com o desenvolvimento e avaliação de um projeto.

Nesse sentido, justificam-se metodologias de ensino que estimulem o pensamento crítico e que orientem os estudantes na participação ativa e autónoma nos processos e desenvolvimentos tecnológicos e criativos na área que operem ou venham a operar.

Importa, assim, que as aulas tenham um caráter teórico-prático que garanta o conhecimento sustentado e a sua aplicação concreta em contextos práticos.

As competências são desenvolvidas através da exposição participativa e da resolução de problemas consubstanciados em trabalhos supervisionados, que culminarão numa apresentação e discussão com os pares, no final da unidade curricular, que permitam o desenvolvimento de competências discursivas e comunicativas.

BIBLIOGRAFIA:

Fundamental

B.S. Dhillon (2021 )Systems Reliability and Usability for Engineers. CRC Press.

Loxie S. Tupidname (2021). Usability Designer Guru Notebook: Customized 100 Page Lined Journal Gift For A Busy Usability Designer.

Nielsen, Jakob (2000). Usability Engineering. EUA: AP Professional.

Patrick Link (2020) The Design Thinking Toolbox: A Guide to Mastering the Most Popular and Valuable Innovation Methods. Wiley.

Complementar

Durão, Vasco (2012). Não Faço Ideia, Como Fazer a Diferença no Mundo da Comunicação. Lisboa: Principia.

Nielsen, Jakob (1993). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. EUA: New Riders.

Preece, Jennifer (2013). Design de Interação – Além da Interação Homem-Computador. Brasil: Brookman.

Runco, Mark; Pritzker, Steven (1999). Encyclopaedia of Creativity. EUA: Academic Press.
Sznelwar, Laerte (2009). Introdução à Ergonomia – Da Prática à Teoria. Brasil: Edgard Blucher.

INTERNET:
Acesso a publicações da especialidade, gratuitamente, através da rede SPRINGER:
https://link.springer.com/