de Produtos
Multimédia
Curso Técnico Superior Profissional
Desenvolvimento de Produtos Multimédia
Área Científica
213 – Audiovisuais e Produção dos Media
Duração
Semestral
Unidade Curricular
Realidade Virtual
ECTS
3
Horas de Contacto Teórico Práticas
50h
Objetivos da Aprendizagem
1. Compreensão dos Fundamentos da Realidade Virtual;
2. Domínio de Tecnologias e Ferramentas de Desenvolvimento de RV;
3. Desenvolvimento de Experiências de RV;
4. Design Centrado no Usuário em RV;
5. Aplicações e Potencialidades da RV em Diferentes Setores.
Conteúdos Programáticos
1. Conceitos Básicos.
1.1. O que é realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR)?;
1.2. Diferenças entre VR, AR e realidade mista (MR);
1.3. História e evolução da tecnologia VR;
1.4. Aplicações da VR em diferentes áreas (jogos, treino, educação).
2. Hardware e Software para VR.
2.1. Tipos de dispositivos VR (HMDs, smartphones);
2.2. Componentes principais de um HMD VR;
2.3. Telas, sensores, controladores e rastreamento de movimento;
2.4. Softwares e plataformas para desenvolvimento de VR;
2.5. Motores gráficos e ferramentas de criação de conteúdo.
3. Design de Interações para VR.
3.1. Desafios e princípios de design para interfaces VR;
3.2. Interação natural com o ambiente virtual;
3.3. Locomoção e teletransporte na VR;
3.4. Manipulação de objetos e interfaces 3D;
3.5. Design de interfaces intuitivas e acessíveis.
4. Psicologia e Perceção na VR.
4.1. Efeitos da VR na perceção, cognição e emoção;
4.2. Doença de simulação e outros desconfortos em VR;
4.3. Segurança e ergonomia em experiências VR;
4.4. Considerações éticas e sociais da tecnologia VR.
5. Narrativa e Storytelling em VR.
5.1. Criação de histórias e experiências imersivas em VR;
5.2. Elementos narrativos e estrutura de roteiros para VR;
5.3. Personagens, ambientes e cenários virtuais;
5.4. Técnicas de storytelling para envolver o público em VR.
6. Linguagens e Ferramentas de Programação.
6.1. Linguagens de programação para desenvolvimento VR (Unity, C++, Unreal Engine);
6.2. Ferramentas e plataformas de desenvolvimento integradas (IDEs, SDKs);
6.3. Bibliotecas e APIs para VR;
6.4. Integração com hardware e sensores VR.
7. Criação de Conteúdo 3D para VR.
7.1. Modelagem e texturização de objetos 3D;
7.2. Animações e efeitos visuais para VR;
7.3. Iluminação e renderização em tempo real;
7.4. Otimização de desempenho para VR.
8. Desenvolvimento de Protótipos e Testes.
8.1. Criação de protótipos rápidos de experiências VR;
8.2. Testes de usabilidade e avaliação de experiências VR;
8.3. Iteração e refinamento do design com base em feedback;
8.4. Implementação de correções e melhorias.
Bibliografia e recursos didáticos recomendados
Sofia Ottilige, VR And AR Technology: What To Know About VR And AR Technology, Independently published (8 Dec. 2022).
John Kelley, VR and AR for Business: A Comprehensive Strategy Guide, Independently published (4 Aug. 2023).
Samuel Greengard, Virtual Reality (The MIT Press Essential Knowledge series), The MIT Press (10 Sept. 2019).
John Bucher, Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives, Routledge; 1st Edition.
Erin Pangilinan, Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing, O’Reilly Media; 1st Edition.