Licenciatura

Engenharia Multimédia

Área Científica

Ciências informáticas

Duração

Semestral

Unidade Curricular

Gestão de Conteúdos Online

ECTS

4

Horas de Contacto

60h

OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM

Esta unidade curricular tem por finalidade proporcionar aos alunos o conhecimento dos conceitos e das tecnologias utilizáveis em projetos de desenvolvimento multimédia e gestão dos conteúdos digitais.
Assim definem-se como objetivos da unidade curricular:

1. Compreender a importância da economia digital para as organizações do século XXI;
2. Compreender o ciclo de produção de conteúdos online – do planeamento à sua publicação;
3. Analisar as aplicações práticas da gestão de conteúdos online;
4. Aplicação do transmedia storytelling à gestão de conteúdos online;
5. Compreender e desenvolver as etapas de um projecto aplicado à gestão de conteúdos online.

PROGRAMA

1. Content Management Systems (CMS)

1.1. Dados, informação e conteúdos

1.2. Funções dos CMS

1.3. Os LMS como sistemas de gestão de conteúdos

2. Organizações, Mutimédia e Conteúdos Online

2.1. Conhecer os principais e actuais conceitos de colocação e promoção de conteúdos online: do digital simples ao móvel

2.2. Distinguir múltiplas aplicações para a colocação de conteúdos online

3. Planeamento de Sistemas de Gestão de Conteúdos

3.1. Conhecer o ciclo de produção dos conteúdos multimédia

3.2. Planear o desenvolvimento de conteúdos multimédia interativos

3.3. Conhecer as condições para a adaptação dos conteúdos para aplicações moveis – planeamento

4. Desenvolvimento de Conteúdos Online

4.1. Tecnologias para a criação disponibilização de conteúdos online

4.2. Conhecer e distinguir as diferentes ferramentas de suporte à gestão de conteúdos online

5. Impacto de Transmedia Storytelling na Gestão de Conteúdos Online

5.1. Distinguir os princípios chaves do transmedia storytelling;

5.2. Enumerar aplicações do conceito chave de transmedia;

5.3. Criar projetos aplicando o transmedia storytelling

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS E RESULTADOS DA APRENDIZAGEM

Os conteúdos programáticos foram definidos em função dos objetivos e competências a serem adquiridos pelos estudantes. Os conteúdos programáticos incluem as principais abordagens na conceção, planeamento, desenvolvimento e analise de conteúdos multimédia online bem como técnicas específicas que conferem aos alunos a capacidade de selecionar de forma crítica o método apropriado a utilizar para a gestão de conteúdos online. Ao mesmo tempo, os estudantes serão capazes de interpretar e analisar fatores cruciais na produção e gestão de conteúdos digitais como gestão dos websites, redes sociais e otimização de motores de busca, não esquecendo o fator de diferenciação entre a concorrência no mundo digital.

METODOLOGIA DE ENSINO E AVALIAÇÃO

Estão previstas 60 horas de contato. O tempo total de trabalho do aluno corresponde a 108 horas. A metodologia baseia-se em métodos expositivos e ativos (aprendizagem ativa) incluindo exposição participativa, dinâmicas de grupo e exercícios de autoavaliação.
De acordo com o Regulamento de Funcionamento do ISTEC a avaliação é efetuada através de um exame escrito individual e obrigatório. Na classificação final, poderão ser considerados elementos de avaliação contínua, tais como testes, trabalhos individuais ou em grupo, assim como a participação nas aulas presenciais e em recursos de aprendizagem proporcionados por sistemas de e-learning.

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE METODOLOGIAS DE ENSINO E RESULTADOS DE APRENDIZAGEM

O desenvolvimento das aulas decorrerá harmonizando as metodologias de ensino com os objetivos fundamentais da UC. Esta será uma UC de aplicação, onde os alunos aprenderão não só o porquê, mas também como executar, avaliar e decidir. O fornecimento de informação e de conhecimentos científicos e técnicos previstos nos objetivos será desenvolvido no início de cada assunto a abordar, nas aulas teórico-práticas, onde será estabelecida a relação com outras matérias já tratadas em aulas anteriores ou noutras UC. Nestas sessões pretender-se-á desenvolver as competências dos alunos e sensibilizá-los para a importância dos temas abordados no contexto real atual, contribuindo-se para um melhor enquadramento e também maior facilidade na perceção dos objetivos que se pretendem alcançar. Os alunos aprenderão fazendo, refletindo e tomando decisões sobre os problemas e alternativas propostas, melhorando as suas competências nos temas em análise.
Tentar-se-á estimular um processo de diálogo em que todos participem, através da sua própria experiência e saber. Assim, partilhar-se-á conhecimento, dúvidas e questões, de modo a beneficiar a aprendizagem dos alunos e a provocar maior motivação dos mesmos. Procurar-se á, essencialmente, garantir o desenvolvimento das capacidades de “aplicar em contextos diferentes” os conhecimentos adquiridos, sob influência de diferentes fatores e variáveis. O trabalho prático de grupo terá um importante contributo para a realização dos objetivos definidos para a UC, proporcionando a compreensão e a aplicação das temáticas em estudo, bem como permitirá mostrar os benefícios dos projetos de aplicações multimédia interativas na competitividade digital no século XXI. O trabalho a ser desenvolvido permitirá identificar os diferentes recursos e componentes de um projeto, suas relações internas e externas, bem como utilizar de forma geral e integrada os conceitos e metodologias abordados ao longo desta e de outras unidades curriculares. A realização do trabalho prático terá ainda as vantagens de partilha de conhecimentos entre os elementos do grupo, procura de informação externa e, portanto, contacto com a realidade. A sua posterior apresentação e defesa, bem como a análise de um projeto realizado por outro grupo da turma, contribuirão de modo decisivo para o reforço da capacidade de análise que se considera essencial para a consecução dos objetivos desta UC.
A avaliação dos alunos servirá para a aferição da eficácia das metodologias de ensino desenvolvidas na observância dos objetivos da UC e, se necessário, no futuro poder-se-á realizar algumas correções nas metodologias de ensino.
Em suma, as competências cognitivas são desenvolvidas através da exposição participativa e da resolução de exercícios. As competências práticas são dos trabalhos em grupo supervisionados. As competências de comunicação são adquiridas através de dinâmicas de grupo e das apresentações orais.

BIBLIOGRAFIA:

Fundamental:

Barker, Deane. Web Content Management (2016). O’Reilly Media, Inc.
BOIKO, B. (2006). Content Management Bible. New York: Willey Publishing

Complementar:

CASTELLS, M. (2004). A Sociedade em Rede. Lisboa: Gulbenkian
COLLINS, H. (2001) ”Corporate Portals”. American Management Association. New York, New York
CHOO, C. (2003). Gestão da Informação para a Organização Inteligente: a arte de explorar o meio ambiente. Lisboa: Caminho.
JENKINS, H. (2003). Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more
compelling.IN: Transmedia Storytelling. MIT: 2003
LAPA, E. (2004). Gestão de Conteúdo: como apoio à gestão do conhecimento. Rio de Janeiro: Brasport
MCGOVERN, G. (2002). Content Critical. London: Prentice Hall
PRATTEN, R. (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: a pratical guide for beginners. ISNB: 1456564684
SENGE, P. (1990) .The Fifth Discipline. Santa Fe: Currency Book
WHITE, M. (2005). Content Management Handbook. New York: Facet Publishing

INTERNET:
Acesso a publicações da especialidade, gratuitamente, através da rede SPRINGER:
https://link.springer.com/