Mestrado | Informática

Interfaces de Utilizador

Área Científica

Ciências Informáticas

Duração

Semestral

ECTS

5

Horas de Contacto Teórico Práticas

35h

OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM

O1. Compreender a importância do utilizador no processo de desenvolvimento de uma interface;
O2. Conhecer fundamentos de Interação Humano-Computador e o papel fulcral do utilizador no ciclo de desenvolvimento;
O3. Perceber a abordagem iterativa e incremental e as suas consequências no desenvolvimento e avaliação de uma interface;
O4. Compreender a Análise de Utilizadores e Tarefas: a sua importância, as suas componentes e a forma de a utilizar com sucesso, integrada no ciclo de desenvolvimento;
O5. Conhecer os diferentes tipos de protótipos criados no processo de desenvolvimento de uma interface, a importância de cada um e o momento em que devem ser criados;
O6. Compreender o processo de avaliação de uma interface, ao longo do ciclo de desenvolvimento, nas suas diferentes facetas, e perceber a importância de cada um dos tipos de avaliação.

PROGRAMA

1. Introdução

1.1. A importância do desenho centrado utilizador
1.2. Usabilidade e User Experience

2. Fundamentos de Interação Humano-Computador

2.1. Ciclo de Desenvolvimento
2.2. Abordagem Iterativa e Incremental

3. Análise de Utilizadores e Tarefas

3.1. Técnicas de recolha de dados
3.2. As 11 perguntas da AUT

4. Prototipagem

4.1. Protótipos de Baixa Fidelidade
4.2. Storyboards
4.3. Protótipos Funcionais

5. Avaliação

5.1. Avaliação com peritos
5.2. Avaliação formativa
5.3. Avaliação sumativa
5.4. Tratamento dos dados da avaliação

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS E RESULTADOS DA APRENDIZAGEM

Nesta unidade curricular serão abordados conteúdos que permitam ao estudante conhecer os princípios de usabilidade e User Experience. Iniciar-se-á a unidade curricular com conceitos introdutórios em relação à Interação Humano-Computador de forma mais geral, aprofundando os mesmos com os conceitos associados ao ciclo de desenvolvimento iterativo e incremental de uma interface. Serão depois expostos os mecanismos associados à Análise de Utilizadores e Tarefas (AUT), nomeadamente quando e como concretizar a mesma, de forma a resultar num conjunto de informação relevante, que permita guiar o desenvolvimento de uma interface. Tendo estabelecido a AUT, serão introduzidos os diferentes tipos de protótipos que podem ser criados, abordando a sua importância, altura do ciclo de desenvolvimento em que devem ser criados e resultados esperados. Por último, será aprofundada a questão da avaliação de interfaces, nas suas diferentes vertentes e exploradas formas de tratar e apresentar os dados provenientes da mesma.

METODOLOGIA DE ENSINO E AVALIAÇÃO

A unidade curricular desenrolar‐se‐á numa dialética exposição e exemplificação dos conceitos abordados sempre procurando que o estudante tenha um papel ativo e central na aprendizagem. A unidade terá um forte cunho de computer-based learning, utilizando o computador e dispositivos móveis que permitam perceber as interfaces num contexto mobile. Pretende‐se desenvolver uma perspetiva de construção gradual de conhecimentos relacionando esta Unidade com as restantes do curso, quer as que ocorrem em simultâneo, quer desenvolvendo conhecimentos que venham a ser utilizados posteriormente noutras UC.
As atividades da unidade curricular serão coordenadas de modo articulado e criador de sinergias que permitam um desenlace mais produtivo e sustentado da elaboração do projeto.

Avaliação
A avaliação será efetuada com base em trabalhos (individuais e em grupo).

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE METODOLOGIAS DE ENSINO E RESULTADOS DE APRENDIZAGEM

A metodologia centrar-se-á na interatividade entre os vários agentes educativos, começando pelo docente e estendendo-se a todos os estudantes, envolvendo os mestrandos no processo de ensino aprendizagem de forma crítica e ativa. Com uma abordagem prática e utilizando sempre ferramentas tecnológicas inerentes às temáticas abordadas, espera-se que exista uma forte motivação e participação por parte dos estudantes nas atividades a desenvolver. Assim, utilizando metodologias ativas em que o estudante controla a sua aprendizagem e participa diretamente nela, estamos em crer que poderemos atingir os objetivos propostos de uma forma mais eficiente e aprofundada.
Dada a especificidade da unidade curricular e serão utilizados exemplos reais do mercado para verificação de boas e más práticas de UI/UX, os próprios trabalhos desenvolvidos pelos estudantes serão alvo de testagem para verificação das práticas a seguir. Com efeito os equipamentos tecnológicos como o computador e os dispositivos móveis serão constantemente utilizados no decorrer das aulas. Deste modo procura-se, por um lado, trabalhar de forma prática e em contexto real de utilização, e por outro, estimular o trabalho autónomo dos mestrandos e desenvolver a sua criatividade e tomada de decisões.
Com estas metodologias crê-se uma boa execução dos conteúdos programáticos e como consequência a consecução com sucesso dos objetivos da unidade curricular.

BIBLIOGRAFIA

Blokdyk, G. (2018). Ux Ui Complete Self-Assessment Guide (eBook. Australia: Emereo Publishing
Dix, A. et al. (2004). Human Computer Interaction (3rd Edition) Prentice Hall.
Fonseca, M. J. et al. (2012). Introdução ao Design de Interfaces; Lisboa: FCA.
Nielsen, J. & Loranger H. (2018). Usabilidade na Web – Projetando websites com qualidade. Editora Campus.
Ribeiro, N. (2012). Multimédia e Tecnologias Interativas. Lisboa: FCA.