Licenciatura

Engenharia Multimédia

Área Científica

Ciências informáticas

Duração

Semestral

Unidade Curricular

Multimédia Digital Interativa

ECTS

6

Horas de Contacto

60h

OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM

Para concluir com sucesso esta unidade curricular, os alunos deverão demonstrar possuir os seguintes conhecimentos e capacidades:

1. Compreender os conceitos fundamentais da multimédia e do design digital;
2. Conhecer os conceitos e as tecnologias relativos ao texto, imagem, áudio e vídeo digitais;
3. Compreender as técnicas de digitalização e compressão de áudio e vídeo;
4. Entender os conceitos e as técnicas de animação gráfica 2D e 3D;
5. Compreender os conceitos e as tecnologias associadas à realidade aumentada e à realidade virtual.

PROGRAMA

1. Multimédia Digital Interativa: uma visão integradora

1.1. O conceito de multimédia

1.1.1.Multimédia linear

1.1.2.Multimédia não linear (hipermédia)

1.2. Evolução das tecnologias computacionais multimédia

1.3. Características dos novos media

2. Design digital

2.1. A comunicação visual

2.2. Conteúdo e forma

2.3. Espaço, linhas e shapes e objetos 3D

2.4. Cores e texturas

2.5. Princípio da unidade

2.6. Princípio da ênfase

2.7. Princípio da perceção

2.8. Design de interfaces

2.9. Tipos de interatividade

2.10. Modelos de navegação

2.11. Organização de conteúdos

3. Texto digital

3.1. Representação digital de texto

3.2. Legibilidade e readability

3.3. Typefaces

3.4. Organização e estrutura de texto

4. Imagens digitais

4.1. Gráficos e imagens

4.2. Raster images e gráficos vetoriais

4.3. Modelos de cores

4.4. Pixel dimensions e pixel count

4.5. Pixel density e resolução de imagens

4.6. Scaling, resampling e anti-aliasing

4.7. Compressão de imagens

4.8. Formatos de imagens

4.9. Imagens e displays

5. Fotografia digital

5.1. Conceitos básicos de fotografia digital

5.2. Tipos de câmaras

5.3. Lentes

5.4. Shutter

5.5. Exposição

5.6. Focus

5.7. Profundidade de campo

5.8. Utilização de câmaras

6. Produção de áudio e vídeo digital

6.1. Áudio digital

6.1.1.Amplitude

6.1.2.Frequência

6.1.3.Equalização

6.1.4.Técnicas de compressão

6.1.5.Codecs

6.2. Digitalização de áudio

6.2.1.Pulse Code Modulation

6.2.2.Sample rate

6.2.3.Bit depth

6.2.4.Audio codecs

6.2.5.Microfones

6.2.6.Trabalhar com equipamentos de som

6.3. Vídeo digital

6.3.1.Breve referência às tecnologias analógicas

6.3.2.Caraterísticas do vídeo digital

6.3.3.Formatos de vídeo digital

6.3.4.Compressão de vídeo e áudio

6.3.5.Codecs de áudio e vídeo

6.3.6.Trabalhar com equipamentos de captura de vídeo

7. Animação gráfica 2D

7.1. Conceito de animação gráfica 2D

7.2. Criação de animação gráfica 2D com tecnologias Web

8. Animação gráfica 3D

8.1. Modelação 3D. Conceitos fundamentais

8.2. Técnicas de modelação 3D

8.3. Estruturas 3D

8.4. Rendering

8.4.1.Luzes, câmaras e materiais

8.4.2.O processo de renderização

8.5. Câmaras

8.6. Iluminação

8.7. Shading

8.8. Texturas

8.9. Técnicas de animação 3D

9. Modelos de interatividade

9.1. Interatividade funcional

9.2. Jogos e entretenimento

9.3. Interatividade pedagógica

9.4. Análise de exemplos práticos

10. Realidade aumentada

10.1. Conceito de realidade aumentada

10.2. Tecnologias de realidade aumentada

10.3. Análise de exemplos

11. Realidade Virtual

11.1. Conceito de realidade virtual

11.2. Tecnologias de realidade virtual

11.3. Análise de exemplos

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS E RESULTADOS DA APRENDIZAGEM

O objetivo 1 é atingido através do conteúdo dos pontos 1.1 a 1.3 e 2.1 a 2.11. Os pontos 2.1 a 3.4, 4.1 a 4.9, 5.1 a 5.8 e 6.1 a 6.3 permitem atingir o objetivo 2. O objetivo 4 é alcançável através dos pontos 7.1 a 7.2, 8.1 a 8.9 e 9.1 a 9.4. Os pontos 10.1 a 10.3 e 11.1 a 11.3 permitem atingir o objetivo 5.

METODOLOGIA DE ENSINO E AVALIAÇÃO

Esta unidade curricular tem uma natureza teórico-prática. Estão previstas 60 horas de contato.
O tempo total de trabalho do aluno corresponde a 162 horas. A componente teórica desenvolvese através de apresentações feitas pelo docente, sendo incentivada a participação dos alunos.
No final de cada ponto do programa, será apresentado um conjunto de questões através das quais os alunos poderão avaliar a sua compreensão dos temas abordados. A componente
prática, concretiza-se através de exercícios de aplicação a desenvolver na aula com a supervisão do docente.
De acordo com o Regulamento de Funcionamento do ISTEC a avaliação é efetuada através de um exame escrito individual e obrigatório. Na classificação final, poderão ser considerados elementos de avaliação contínua, tais como testes, trabalhos individuais ou em grupo, assim como a participação nas aulas presenciais e em recursos de aprendizagem proporcionados por sistemas de e-learning.

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE METODOLOGIAS DE ENSINO E RESULTADOS DE APRENDIZAGEM

Os métodos de ensino, de natureza teórico prática, utilizados nesta unidade curricular, permitem que os alunos adquiram, relativamente às várias tecnologias abordadas, os conhecimentos e as competências definidas no quadro dos objetivos.

BIBLIOGRAFIA:

Fundamental:
Costello, Vic. Multimedia Foundations, 2nd Edition. Focal Press
Adobe (2016). Adobe Photoshop – Ajuda e tutoriais. Disponível em
https://helpx.adobe.com/br/pdf/photoshop_reference.pdf
Adobe (2016). Adobe Illustrator – Ajuda e tutoriais. Disponível em
https://helpx.adobe.com/br/pdf/illustrator_reference.pdf
Bastos, P. (2011). Produção 3D com Blender de Personagens Bípedes, Lisboa: FCA

Complementar:
Cabau, P. (2011). Design pelo Desenho – Exercícios, Jogos, Problemas e Simulações. Lisboa: FCA design.
Chronister, J. (2011). Blender Basics Classroom Tutorial Book (free EBook). Disponível em
http://www.cdschools.org/cms/lib04/PA09000075/Centricity/Domain/81/BlenderBasics_4thE dition2011.pdf
Fonseca, M.; Campos, P.; Gonçalves, D. (2012). Introdução ao design de interfaces. Lisboa: FCA
Katbits.com (2013). Modeling a Simple Animated Character (free EBook). Disponível em https://www.katsbits.com/tutorials/blender/character-beginning.php
Pernencar, C.; Alcobia, I. (2014). Photoshop CC – Depressa e Bem. Lisboa FCA
Radhakrishnan, S. (2011). Effective Video Coding for Multimedia Applications. InTech (Open Access).
Ribeiro, N. (2012). Multimédia e Tecnologias Interativas – 5ª Edição. Lisboa: FCA

INTERNET:
Acesso a publicações da especialidade, gratuitamente, através da rede SPRINGER:
https://link.springer.com/