Licenciatura

Engenharia Multimédia

Área Científica

Ciências Informáticas

Duração

Semestral

Unidade Curricular

Técnicas de Animação Gráfica II

ECTS

6

Horas de Contacto

60h

OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM

A animação gráfica 3D é um recurso valioso em diferentes atividades como o marketing publicitário, a indústria do cinema, da televisão e a produção de videojogos. São usadas técnicas muito variadas através de equipas multidisciplinares de grande dimensão com elevada especialização. As técnicas de animação gráfica recorrendo a ferramentas de software têm evoluído nas últimas duas décadas simplificando a entrada nesta atividade e, ao mesmo tempo, aumentando as possibilidades de construir uma animação de nível profissional. A ferramenta usada durante o curso (Blender) é uma ferramenta gratuita, estando a ser
continuamente melhorada.

Sintetizando, os objetivos da aprendizagem da unidade curricular são:

1. Conceber os diferentes elementos de uma animação recorrendo a ferramentas computacionais;
2. Usar técnicas de animação com efeitos realistas;
3. Criar a animação de personagens articuladas;
4. Usar a ferramenta Blender explorando-a em profundidade.

PROGRAMA

1. Introdução à animação gráfica

1.1. Tecnologias existentes

1.2. Contextualização histórica; evolução dos meios de expressão gráfica; evolução das plataformas computacionais

1.3. Ferramentas de produção de conteúdos 3D

1.4. Animação, Animação 3D e ferramentas

2. Técnicas de modelação 3D

2.1. Abordagens

2.2. Hardware

2.3. Algoritmos

2.4. Curvas

3. Blender

3.1. Interface Gráfica

3.2. Criação e edição de objetos complexos

3.3. Materiais e texturas

3.4. Câmara e animações

3.5. Simulações

3.6. Definição de personagens

3.7. Montagem da animação

3.8. Efeitos de rendering e transformações por alteração do pipeline de rendering

4. Impressoras 3D e preparação de um ficheiro em Blender

5. Definição de um projeto, planificação e execução

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS E RESULTADOS DA APRENDIZAGEM

Os pontos de 1.1 a 1.4 do programa permitem atingir o objetivo 1. Os objetivos 2 e 3 são atingidos através dos conteúdos 2.1 a 2.4. Os pontos 3.1 a 3.8 e os pontos 4 e 5 permitem atingir o objetivo 4.

METODOLOGIA DE ENSINO E AVALIAÇÃO

Esta unidade curricular tem uma natureza teórico-prática. Estão previstas 60 horas de contato.
O tempo total de trabalho do aluno corresponde a 162 horas. A componente teórica desenvolvese através de apresentações feitas pelo docente, sendo incentivada a participação dos alunos.
A componente prática resulta da exploração das potencialidades do software Blender para a criação de aplicações multimédia tridimensionais.
De acordo com o Regulamento de Funcionamento do ISTEC a avaliação é efetuada através de um exame escrito individual e obrigatório. Na classificação final, poderão ser considerados elementos de avaliação contínua, tais como testes, trabalhos individuais ou em grupo, assim como a participação nas aulas presenciais e em recursos de aprendizagem proporcionados por sistemas de e-learning.

DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE METODOLOGIAS DE ENSINO E RESULTADOS DE APRENDIZAGEM

As competências cognitivas são desenvolvidas através da exposição participativa e da resolução de exercícios. As competências práticas são dos trabalhos em grupo supervisionados. As competências de comunicação são adquiridas através de dinâmicas de grupo e das apresentações orais.

BIBLIOGRAFIA:

Fundamental:

Bastos, P. (2011). Produção 3D com Blender de Personagens Bípedes, Lisboa: FCA

Chronister, J. (2011). Blender Basics Classroom Tutorial Book (free EBook). Disponível em http://www.cdschools.org/cms/lib04/PA09000075/Centricity/Domain/81/BlenderBasics_4thEdition201 1.pdf

Complementar:

Katbits.com (2013). Modeling a Simple Animated Character (free EBook). Disponível em https://www.katsbits.com/tutorials/blender/character-beginning.php

INTERNET:
Acesso a publicações da especialidade, gratuitamente, através da rede SPRINGER:
https://link.springer.com/