Licenciatura
Engenharia Multimédia
Área Científica
Ciências Informáticas
Duração
Semestral
Unidade Curricular
Técnicas de Animação Gráfica II
ECTS
6
Horas de Contacto
60h
OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM
A animação gráfica 3D é um recurso valioso em diferentes atividades como o marketing publicitário, a indústria do cinema, da televisão e a produção de videojogos. São usadas técnicas muito variadas através de equipas multidisciplinares de grande dimensão com elevada especialização. As técnicas de animação gráfica recorrendo a ferramentas de software têm evoluído nas últimas duas décadas simplificando a entrada nesta atividade e, ao mesmo tempo, aumentando as possibilidades de construir uma animação de nível profissional. A ferramenta usada durante o curso (Blender) é uma ferramenta gratuita, estando a ser
continuamente melhorada.
Sintetizando, os objetivos da aprendizagem da unidade curricular são:
1. Conceber os diferentes elementos de uma animação recorrendo a ferramentas computacionais;
2. Usar técnicas de animação com efeitos realistas;
3. Criar a animação de personagens articuladas;
4. Usar a ferramenta Blender explorando-a em profundidade.
PROGRAMA
1. Introdução à animação gráfica
1.1. Tecnologias existentes
1.2. Contextualização histórica; evolução dos meios de expressão gráfica; evolução das plataformas computacionais
1.3. Ferramentas de produção de conteúdos 3D
1.4. Animação, Animação 3D e ferramentas
2. Técnicas de modelação 3D
2.1. Abordagens
2.2. Hardware
2.3. Algoritmos
2.4. Curvas
3. Blender
3.1. Interface Gráfica
3.2. Criação e edição de objetos complexos
3.3. Materiais e texturas
3.4. Câmara e animações
3.5. Simulações
3.6. Definição de personagens
3.7. Montagem da animação
3.8. Efeitos de rendering e transformações por alteração do pipeline de rendering
4. Impressoras 3D e preparação de um ficheiro em Blender
5. Definição de um projeto, planificação e execução
DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS E RESULTADOS DA APRENDIZAGEM
Os pontos de 1.1 a 1.4 do programa permitem atingir o objetivo 1. Os objetivos 2 e 3 são atingidos através dos conteúdos 2.1 a 2.4. Os pontos 3.1 a 3.8 e os pontos 4 e 5 permitem atingir o objetivo 4.
METODOLOGIA DE ENSINO E AVALIAÇÃO
Esta unidade curricular tem uma natureza teórico-prática. Estão previstas 60 horas de contato.
O tempo total de trabalho do aluno corresponde a 162 horas. A componente teórica desenvolvese através de apresentações feitas pelo docente, sendo incentivada a participação dos alunos.
A componente prática resulta da exploração das potencialidades do software Blender para a criação de aplicações multimédia tridimensionais.
De acordo com o Regulamento de Funcionamento do ISTEC a avaliação é efetuada através de um exame escrito individual e obrigatório. Na classificação final, poderão ser considerados elementos de avaliação contínua, tais como testes, trabalhos individuais ou em grupo, assim como a participação nas aulas presenciais e em recursos de aprendizagem proporcionados por sistemas de e-learning.
DEMONSTRAÇÃO DE COERÊNCIA ENTRE METODOLOGIAS DE ENSINO E RESULTADOS DE APRENDIZAGEM
As competências cognitivas são desenvolvidas através da exposição participativa e da resolução de exercícios. As competências práticas são dos trabalhos em grupo supervisionados. As competências de comunicação são adquiridas através de dinâmicas de grupo e das apresentações orais.
BIBLIOGRAFIA:
Fundamental:
Bastos, P. (2011). Produção 3D com Blender de Personagens Bípedes, Lisboa: FCA
Chronister, J. (2011). Blender Basics Classroom Tutorial Book (free EBook). Disponível em http://www.cdschools.org/cms/lib04/PA09000075/Centricity/Domain/81/BlenderBasics_4thEdition201 1.pdf
Complementar:
Katbits.com (2013). Modeling a Simple Animated Character (free EBook). Disponível em https://www.katsbits.com/tutorials/blender/character-beginning.php
INTERNET:
Acesso a publicações da especialidade, gratuitamente, através da rede SPRINGER:
https://link.springer.com/